Taksonomi Tujuan Pembelajaran
Pemahaman yang mendalam mengenai taksonomi ini adalah fondasi bagi seorang Desainer Instruksional (Instructional Designer). Dalam konteks Teknologi Pendidikan (EdTech), taksonomi bukan sekadar daftar kata kerja, melainkan peta untuk menentukan fitur teknologi apa yang paling efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Bloom’s Taxonomy Revised
Section titled “Bloom’s Taxonomy Revised”Pada tahun 2001, Lorin Anderson dan David Krathwohl melakukan revisi signifikan terhadap model asli Benjamin Bloom (1956). Ada dua perubahan utama yang krusial bagi Desainer Instruksional:
1. Perubahan dari Kata Benda ke Kata Kerja
Section titled “1. Perubahan dari Kata Benda ke Kata Kerja”Revisi ini mengubah kategori dari kata benda (misal: Knowledge) menjadi kata kerja (misal: Remember). Ini menekankan bahwa berpikir adalah proses aktif. Selain itu, posisi Synthesis (diganti menjadi Create) dan Evaluation ditukar, karena menciptakan sesuatu yang baru dianggap sebagai tingkat kompleksitas mental tertinggi.
2. Dimensi Pengetahuan (The Knowledge Dimension)
Section titled “2. Dimensi Pengetahuan (The Knowledge Dimension)”Ini adalah tambahan yang sering terlewatkan. Bloom yang direvisi sebenarnya berbentuk dua dimensi:
- Dimensi Proses Kognitif: Remember, Understand, Apply, Analyze, Evaluate, Create.
- Dimensi Pengetahuan: * Faktual: Istilah dasar, detail spesifik.
- Konseptual: Hubungan antar elemen, klasifikasi, teori.
- Prosedural: Cara melakukan sesuatu, metode, algoritma.
- Metakognitif: Kesadaran akan kognisi diri sendiri (belajar cara belajar).
Penerapan EdTech: Saat mendesain kursus daring, Anda tidak hanya menentukan “Siswa dapat menganalisis (proses)”, tetapi juga “Siswa dapat menganalisis data statistik (pengetahuan prosedural) menggunakan Excel (teknologi)”.
Tabel Kata Kerja Operasional (KKO) Multidimensi
Section titled “Tabel Kata Kerja Operasional (KKO) Multidimensi”KKO digunakan untuk merumuskan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) yang terukur.
| Tingkat | Deskripsi Singkat | Kata Kerja Operasional (KKO) |
|---|---|---|
| C1 - Remember | Mengingat kembali | Menghafal, menyebutkan, mendaftar, menunjukkan, menjodohkan. |
| C2 - Understand | Menjelaskan konsep | Merangkum, mengklasifikasikan, membandingkan, mengilustrasikan. |
| C3 - Apply | Menggunakan prosedur | Mendemonstrasikan, mengoperasikan, menghitung, mengimplementasikan. |
| C4 - Analyze | Memecah komponen | Membedakan, mengorganisir, mengatribusikan, mendeteksi, menelaah. |
| C5 - Evaluate | Memberikan penilaian | Memeriksa, mengkritik, menyunting, memvalidasi, memproyeksikan. |
| C6 - Create | Membangun ide baru | Merancang, menyusun, membangun, memformulasikan, memproduksi. |
1. Perbandingan Dimensi Kognitif & Kompleksitas
Section titled “1. Perbandingan Dimensi Kognitif & Kompleksitas”Sering kali terjadi kerancuan antara Bloom dan Webb. Perbedaan utamanya terletak pada apa yang dilakukan (Bloom) vs seberapa dalam pemikiran yang dibutuhkan (Webb).
- Bloom’s Taxonomy Revised: Berfokus pada jenis proses kognitif.
- Contoh EdTech: Menggunakan kuis pilihan ganda untuk Remember, atau proyek desain multimedia untuk Create.
Webb’s Depth of Knowledge (DOK)
Section titled “Webb’s Depth of Knowledge (DOK)”Berbeda dengan KKO Bloom yang bersifat kata kerja tunggal, DOK melihat konteks tugas secara keseluruhan.
- DOK 1 (Recall): Fokus pada “Siapa, apa, kapan, di mana?”.
- DOK 2 (Skill/Concept): Fokus pada “Bagaimana cara kerjanya?” atau “Kenapa itu terjadi?”.
- DOK 3 (Strategic Thinking): Fokus pada “Mengapa Anda berpikir demikian?” (membutuhkan bukti/penalaran).
- DOK 4 (Extended Thinking): Fokus pada “Apa lagi yang bisa dilakukan dengan informasi ini?” (lintas disiplin/proyek nyata).
Krathwohl’s Affective Taxonomy (Sikap):
Section titled “Krathwohl’s Affective Taxonomy (Sikap):”Penting dalam EdTech untuk desain Gamifikasi dan Sosial Learning. Tujuannya adalah agar pembelajar tidak hanya “tahu” (kognitif), tapi “menghargai” (valuing) dan “menginternalisasi” (characterization) nilai tersebut
| Tingkat | Deskripsi Singkat | Kata Kerja Operasional (KKO) |
|---|---|---|
| A1 - Receiving | Kepekaan/Perhatian | Memilih, mengikuti, bertanya, menjawab, menyimak. |
| A2 - Responding | Berpartisipasi aktif | Mematuhi, membantu, melaporkan, mendiskusikan, menuliskan. |
| A3 - Valuing | Menghargai nilai | Melengkapi, mengusulkan, meyakinkan, membedakan, mendukung. |
| A4 - Organization | Mengatur sistem nilai | Menata, menghubungkan, menyelaraskan, mengintegrasikan. |
| A5 - Characterization | Menjadikan karakter | Bertindak, konsisten, mempraktikkan, menunjukkan, merevisi. |
Simpson’s Psychomotor Taxonomy (Keterampilan Fisik):**
Section titled “Simpson’s Psychomotor Taxonomy (Keterampilan Fisik):**”| Tingkat | Deskripsi Singkat | Kata Kerja Operasional (KKO) |
|---|---|---|
| P1 - Perception | Menggunakan indra | Mendeteksi, mengidentifikasi, memilih, membedakan (isyarat). |
| P2 - Set | Kesiapan mental/fisik | Memulai, menggerakkan, menunjukkan, bereaksi, menyatakan. |
| P3 - Guided Response | Meniru (dengan bimbingan) | Meniru, mengikuti, mereplikasi, mencoba, mengikuti instruksi. |
| P4 - Mechanism | Melakukan (habitual) | Merakit, mengalibrasi, membongkar, mengoperasikan (lancar). |
| P5 - Complex Overt Response | Gerakan mahir | Mengoperasikan secara cepat, akurat, dan otomatis. |
| P6 - Adaptation | Penyesuaian gerakan | Mengubah, mengadaptasi, merevisi, memvariasikan (situasi baru). |
| P7 - Origination | Menciptakan gerakan | Menciptakan, mendesain, memprakarsai, membangun model baru. |
3. Tambahan Penting untuk Desain Instruksional & EdTech
Section titled “3. Tambahan Penting untuk Desain Instruksional & EdTech”Untuk melengkapi kerangka di atas dalam bidang teknologi pendidikan, Anda perlu mempertimbangkan tiga konsep berikut:
A. Model TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)
Section titled “A. Model TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)”Sebagai desainer EdTech, Anda tidak bisa hanya menguasai materi. TPACK adalah titik temu antara:
- Content Knowledge (CK): Apa yang diajarkan?
- Pedagogical Knowledge (PK): Bagaimana cara mengajarnya?
- Technological Knowledge (TK): Alat digital apa yang digunakan?
Intinya: Teknologi harus melayani pedagogi, bukan sebaliknya.
B. Gagne’s Nine Events of Instruction
Section titled “B. Gagne’s Nine Events of Instruction”Jika taksonomi menentukan tujuan, model Gagne menentukan urutan penyampaian dalam modul digital:
- Menarik perhatian (Gain attention).
- Menyampaikan tujuan (Inform learners of objectives).
- Mengingat kembali materi prasyarat (Stimulate recall of prior learning).
- Menyampaikan materi (Present the content).
- Memberikan panduan belajar (Provide learning guidance).
- Memancing kinerja/praktik (Elicit performance).
- Memberikan umpan balik (Provide feedback).
- Menilai kinerja (Assess performance).
- Meningkatkan retensi dan transfer (Enhance retention and transfer).
C. Model SAM (Successive Approximation Model)
Section titled “C. Model SAM (Successive Approximation Model)”Dalam pengembangan produk teknologi (seperti aplikasi belajar atau LMS), model SAM mulai menggeser model ADDIE yang cenderung kaku. SAM menggunakan pendekatan agile (iteratif) yang memungkinkan perbaikan cepat melalui prototipe, sangat cocok dengan dinamika pengembangan perangkat lunak.
Ringkasan Strategis
Section titled “Ringkasan Strategis”| Aspek | Instrumen Utama | Fokus Utama di EdTech |
|---|---|---|
| Kognitif | Bloom & Webb | Level berpikir dan kedalaman konten. |
| Afektif | Krathwohl | Keterlibatan emosional dan etika digital. |
| Psikomotor | Simpson | Simulasi, VR/AR, dan koordinasi fisik-digital. |
| Implementasi | Gagne & TPACK | Alur pembelajaran dan integrasi teknologi. |