Skip to content

AR, VR, dan XR dalam Pendidikan

Materi ini mengeksplorasi bagaimana teknologi Extended Reality (XR)—yang mencakup Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan Mixed Reality (MR)—mentransformasi pembelajaran dari sekadar membaca menjadi “mengalami”.


1. Experiential Learning (Siklus Kolb) & XR

Section titled “1. Experiential Learning (Siklus Kolb) & XR”

Teori David Kolb menyatakan bahwa pengetahuan diciptakan melalui transformasi pengalaman. Teknologi XR adalah alat terbaik untuk memfasilitasi siklus ini secara aman dan terukur.

  • Concrete Experience (Pengalaman Konkret): Siswa tidak hanya membaca tentang hukum gravitasi, tetapi “berada” di bulan melalui VR untuk merasakan perbedaan berat benda. XR memberikan stimulus sensorik yang kuat.
  • Reflective Observation (Observasi Reflektif): Setelah simulasi, siswa dapat melihat kembali rekaman tindakan mereka dalam lingkungan virtual untuk menganalisis apa yang terjadi dan mengapa.
  • Abstract Conceptualization (Konseptualisasi Abstrak): Siswa menghubungkan pengalaman virtual tersebut dengan teori ilmiah atau model matematika. XR membantu memvisualisasikan konsep abstrak (seperti aliran atom) menjadi bentuk yang nyata.
  • Active Experimentation (Eksperimen Aktif): Siswa kembali ke lingkungan XR untuk menguji hipotesis baru. Misalnya, mengubah variabel kimia dalam laboratorium virtual untuk melihat reaksi yang berbeda tanpa risiko ledakan nyata.

Teori ini berpendapat bahwa pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari konteks atau situasi di mana ilmu tersebut diterapkan.

  • Authentic Context (Konteks Autentik): Dalam kelas tradisional, pengetahuan seringkali bersifat “terpisah” (decontextualized). XR membawa siswa ke konteks yang relevan—misalnya, belajar bahasa Spanyol di pasar virtual di Madrid atau belajar sejarah di tengah reruntuhan Pompeii.
  • Social & Physical Interaction: Pembelajaran terjadi paling efektif ketika siswa berinteraksi dengan lingkungan dan orang lain di dalamnya. Dalam XR, interaksi fisik dengan objek digital memperkuat jejak memori kognitif melalui embodied cognition (pembelajaran melalui gerak tubuh).

SektorContoh ImplementasiManfaat Utama
KedokteranSimulasi bedah organ tubuh manusia.Latihan tanpa risiko nyawa pasien.
TeknikVisualisasi AR untuk merakit mesin kompleks.Panduan step-by-step langsung di objek fisik.
SejarahTur VR ke situs purbakala yang sudah hancur.Menghidupkan kembali konteks waktu yang hilang.
SainsPenjelajahan aliran darah atau struktur molekul.Memahami skala yang terlalu kecil untuk dilihat mata.

Meskipun revolusioner, integrasi XR memiliki beberapa hambatan signifikan:

  • Cybersickness (Mabuk Digital): Gejala mual atau pusing yang dialami pengguna VR karena ketidaksesuaian antara gerakan mata dan sistem keseimbangan tubuh.
  • Cost & Accessibility: Harga headset berkualitas tinggi (seperti Apple Vision Pro atau Meta Quest 3) masih mahal untuk pengadaan massal di sekolah.
  • Content Gap: Kurangnya konten pendidikan berkualitas yang selaras dengan kurikulum nasional; pembuatan konten XR membutuhkan biaya produksi tinggi.
  • Isolasi Sosial: Penggunaan VR yang terlalu lama dapat mengisolasi siswa dari interaksi sosial fisik di dalam kelas jika tidak dirancang secara kolaboratif.

Sebagai calon inovator, mahasiswa harus mampu menentukan kapan XR benar-benar dibutuhkan:

  • Gunakan XR jika materi bersifat High Risk (eksperimen kimia berbahaya).
  • Gunakan XR jika materi bersifat High Cost (studi banding ke luar negeri).
  • Gunakan XR jika materi bersifat Invisible (konsep mikroskopis atau astronomi).